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/ Amiga Format CD 52 / Amiga Format AFCD52 (Issue 136, May 2000).iso / -in_the_mag- / reader_requests / cheatcodes / h / hitchhiker'sguide.txt < prev    next >
Text File  |  2000-02-23  |  28KB  |  421 lines

  1.                    THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  2.                   ======================================
  3.  
  4.  
  5.                                  Part One
  6.                                 ----------
  7.  
  8.   Put your "DON'T PANIC!" button on your gown, grab your towel and get ready to
  9. don those peril sensitive sunglasses because you're about to go on one of the
  10. strangest adventures from Infocom to date: THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE
  11. GALAXY!
  12.   You wake up and notice everything is dark...have you gone blind? No, just
  13. turn on the lights. Oooh, your aching head! You realize you must've had just
  14. one drink too many at the party last night. Time to get out of bed. Stand up,
  15. get your gown and put it on. As you do, you notice something in your pocket.
  16. All this activity isn't helping your hangover any, so look in your pocket. Ah,
  17. an analgesic! Take the analgesic. Feeling better? Good! Now get the screwdriver
  18. and the toothbrush. Oh! What was that noise? What's that big, yellow bulldozer
  19. doing out there? Better go outside and find out!
  20.   Go south to your front porch, collect your mail, and south to your front
  21. yard. The big, yellow bulldozer is heading straight for you! And this lunatic
  22. is shouting at you to get the hell out of the way! Don't Panic! Humanity hasn't
  23. gone completely insane, just lie down in front of the bulldozer. The driver
  24. (who's getting Union Scale wages) doesn't mind this minor inconvenience and
  25. stops the 'dozer within inches of you!
  26.   As Prosser madly waves his arms about and shouts at you, you see your friend,
  27. Ford Prefect, hurrying toward you. Now what does he want? Oh, he's come to
  28. return the towel he borrowed from you. Nope, don't take it. As Ford insists on
  29. returning the towel, you tell him about your house and Prosser's intentions.
  30. Ford, who was about ready to leave the Earth (which is being demolished to make
  31. way for a new Hyperspace Bypass), decides, insanely, to take you with him! But
  32. seeing that you're not about to budge until your house's future has been
  33. assured, goes to Prosser, gesticulates toward you and the bulldozer, and
  34. convinces Prosser to take your place in the mud. What a friend! The bulldozer
  35. driver, in the meantime, sits calmly and dreams of overtime.
  36.   After you've regained your feet, take the towel from Ford and go south and
  37. west with Ford into the Pub. Buy a cheese sandwich from the barman, drink the
  38. three beers Ford has given you, and listen as he explains what's about to
  39. happen to the Earth. Somehow, the situation regarding your house keeps creeping
  40. back into your mind, and Ford's words make little sense to you. All of a
  41. sudden, you hear a crashing sound that can only be the death throes of your
  42. poor house being demolished! Get up and go east.
  43.   A small dog comes yapping up to you. It's obvious the poor thing hasn't eaten
  44. in several days. The humanitarian within you surfaces. Give the cheese sandwich
  45. to the dog. The poor, ravenous thing is in puppy heaven! As it devours the meal
  46. you've provided, it completely ignores a microscopic space fleet that just
  47. happens to be passing by at the moment! No time to wonder about this miracle,
  48. though. Go north and wait. Now look! Overhead, you see huge yellow machinery
  49. that amazingly resembles monstrously oversized bulldozers! Good God! What's
  50. happening? Suddenly, gale-force winds blow across the landscape, whipping trees
  51. around! Ford appears by your side and is fumbling around with a strange looking
  52. device! The thing your Aunt gave you tumbles away, but the wind is blowing so
  53. hard you can't get it!
  54.   Ford drops the device and it lands at your feet. He seems to be trying to
  55. tell you something, but the wind carries his words away! Pick up the device and
  56. examine it. You see red and green lights and note that it's curiously shaped.
  57. It appears to be shaped like a hitchhiker's thumb! Quickly push the green
  58. button and everything goes....
  59.   Dark. You will find yourself spending a lot of time in the dark in this game,
  60. so get used to the series of events you have to follow in order to see where
  61. you are. Do "looks" (which takes fewer moves than "waits"). Each "DARK"
  62. sequence takes 4 looks until you regain one of your missing senses. When you
  63. recover that sense, perform it. If you can see, type "SEE". If you can hear,
  64. type "LISTEN". If you can smell, type "SMELL". If you can feel, type "FEEL". If
  65. you can taste, type "TASTE". Right now, though, your 4 LOOKS will tell you that
  66. you have regained your sense of smell.
  67.   Smell the shadowy figure and then look at the figure. Ah, it's Ford and you
  68. find that the Sub-Etha Signalling Device has landed you a ride on one of the
  69. Vogon Construction Ships! Ford hands you some peanuts to replace the energy you
  70. lost during the hitchhiking transfer. Eat the peanuts then look around you.
  71. What a disgusting place this is! But there are a few interesting items here
  72. which you will explore as soon as Ford decides to take his nap. Before he does,
  73. he hands you an odd contraption and tells you it's THE HITCHHIKER'S GUIDE TO
  74. THE GALAXY and that it contains all sorts of useful information. After Ford
  75. nods off, remove your gown and hang it on the hook, cover the drain with your
  76. towel, get Ford's satchel and put it in front of the panel and put your junk
  77. mail on top of the satchel. I've had you do this correctly so that you can get
  78. the Babel Fish the first time. You might want to save your game and try getting
  79. the Babel Fish without putting the junk mail on the satchel, just so you can
  80. see what happens. Now, examine the dispensing machine and consult the Guide
  81. about Babel Fish.
  82.   You learn that Babel Fish, when placed firmly in one's ear, are universal
  83. translating devices! Flip the switch on the glass case that's housing the
  84. Plotter. Strange words issue forth, but it's all garbled and you can't
  85. understand one syllable of it! Better get a Babel Fish pretty soon! Push the
  86. button on the dispensing machine and watch the circus! As the Babel Fish comes
  87. flying out of the chute, a tiny cleaning robot comes skittering across the
  88. room. The Babel Fish hits the gown, slides down the sleeve and lands on the
  89. towel (which is covering the drain). The little robot grabs the Babel Fish and
  90. goes tearing across the room toward its service panel. Just as it gets there,
  91. it smacks into Ford's satchel and loses its grip on the Babel Fish! The Babel
  92. Fish and the junk mail go flying up into the air where an
  93. upper-half-of-the-room cleaning robot is frantically gathering up the junk
  94. mail! So intent is it upon the mail that the Babel Fish falls and lands in your
  95. ear! SQUISH! Who said junk mail was useless!
  96.   Now, flip the switch on the glass case again. It will tell you how to open
  97. the case so that you can get the Sub-Atomic Plotter. Poetry? Ah well, worse
  98. things could happen. Write down which word of the poetry you'll have to type in
  99. because it changes from game to game; and if you type in the wrong word, you'll
  100. blow yourself to teensy little bits! Get your robe and the towel. Ford will get
  101. his satchel. Put your gown back on and put everything you're carrying into the
  102. Thing your Aunt gave you (yes, it came back...it will ALWAYS come back to you,
  103. no matter how many times you try to lose it!) and put the Thing in your robe
  104. pocket. By now, you should be hearing warnings about hitchhikers coming over
  105. the intercom system. Just wait until the guards come for you.
  106.  
  107.  
  108.  
  109.                                  Part Two
  110.                                 ----------
  111.  
  112.   Eventually, the Vogons will find you and take you to the Vogon Captain, who
  113. is a cruel cuss! He'll subject you to his poetry, but don't panic! Just sit
  114. back, relax and enjoy it. Literally! Enjoy the Poetry. So gratified is the
  115. Captain by your enjoyment, that he decides to read you the second verse! Now
  116. listen carefully, and when he reads the word the glass case told you about,
  117. write it down. He appears impressed that you've been able to withstand his
  118. poetry; and instead of killing you and Ford outright, he decides to "space"
  119. you! Argh! This is better than death? You betcha!
  120.   Pretty soon, you're going to type something in wrong along the way. Your
  121. typing error has been noted, and sometime soon, you'll get the results of your
  122. foolish error! It seems that those erroneous words have started some sort of
  123. space war that has destroyed an entire world! The remaining members of that
  124. doomed civilization are not happy about it either, and they're out gunning for
  125. you!
  126.   When you're returned to the hold, type the word from the poetry on the
  127. keyboard of the case. The case opens and the plotter is yours! Take the
  128. plotter. (If your load is too heavy, put everything you're carrying into the
  129. Thing and put the Thing in your pocket.) Ford tries to talk the guard into
  130. letting you both go free, but the guard will have none of that and throws you
  131. and Ford into the Airlock. Ford sits pondering your respective fates and comes
  132. up with an equation about the probability of being picked up by another ship in
  133. the vicinity. Unfortunately, the odds aren't too good and as you and Ford are
  134. unceremoniously sucked out into space, the Guide bleeps to life and says that
  135. you can hyperventilate in space for 29 seconds before you explode! Ugh! Just as
  136. you reach your 29 second limit, you're picked up by a passing ship and find
  137. yourself in the....
  138.   Dark! Talk about miracles! Go through the "LOOK" routine and eventually you
  139. regain your sense of hearing. LISTEN. You hear a sound to port, but as you try
  140. to go port, you find that the program is lying to you! Instead go south. Aha!
  141. You find yourself on the Heart of Gold (HOG)! Ignore the brochure, it's not
  142. important, and let Ford lead you to the Bridge. When you get there, you see two
  143. strangers (who begin to look familiar). Hmmm, Trillian and that two-headed guy
  144. with her were at that party last night! They greet Ford and eventually all
  145. three of them head port, leaving you quite alone. Get the pincers, the Pocket
  146. Fluff from your gown's pocket, the handbag and put them in the Thing. Drop the
  147. plotter and the Sub-Etha Signalling Device and go down and aft three times.
  148.   As you try to go aft the third time, the program asks you if you really want
  149. to go in there. Tell it YES. It asks if you're serious! Tell it YES again! The
  150. program will decide you really didn't mean it and take you fore. Go aft twice.
  151. The program will ask you if you want to reconsider. Tell it NO. Be persistent
  152. and eventually, you will be allowed to enter the doorway. As if not letting you
  153. enter wasn't enough, now the program will tell you there's really nothing here
  154. to see. Again, it's lying, so look two times. Aha! There's a rasp, pliers and a
  155. Spare Improbability Drive here! Get the rasp and pliers, put them in the Thing,
  156. put the Thing in your pocket and get the Drive.
  157.   Eventually, you'll meet Marvin, the Paranoid Android. He'll depress the heck
  158. out of you, but there's nothing you can do about that. He wanders in and out,
  159. but just ignore him for now. His use will be made known at the end of the game.
  160.   Now go fore twice and port to the Galley. Look in the carton, get the gun and
  161. put the gun in the Thing. Now for some Brownian Motion (consult the Guide about
  162. this). Touch the pad and the machine whirrs a few seconds, then shoots a cup of
  163. Alternate Tea Substitute into the chute. Take the cup, go starboard and up to
  164. the Bridge. Drop the Drive and the Cup of Tea Substitute. Let's get this
  165. contraption going!
  166.   Put the small plug in the small receptacle and put the long dangly bit in the
  167. Tea Substitute. You're all set to begin some pretty far-out experiences! Since
  168. flipping the switch on the Plotter will take you to five random scenarios, they
  169. will be explained in separate sections of this walkthru. You may find yourself
  170. visiting one of the scenarios a second time, but you won't be able to do
  171. anything in them. You're automatically taken back to the dark and there's
  172. nothing to do but run through your "LOOK" routine. So flip the switch and you
  173. find yourself in the....
  174.  
  175.  
  176.  
  177.                                 Part Three
  178.                                ------------
  179.  
  180.   Dark. Do the "LOOK" routine until you find your sense of hearing then LISTEN.
  181. It seems you've been returned to the HOG because you hear a sound to port.
  182. Again, the program's lying, so go aft instead. Hey...this isn't the HOG! You
  183. see an awl laying here, so get the awl and put it in the Thing. Wait a
  184. minute...Who are these guys? They seem to be in deep conversation. Listen to
  185. their conversation. Uh-oh, YOU seem to the be the topic of discussion! Seems
  186. like that small galaxy you wiped out with your careless typing has finally
  187. figured out what happened and is speeding toward Earth to do likewise! Just as
  188. the Vl'hurgs and G'guvunts arrive, they spy a huge dog tearing into a cheese
  189. sandwich! As the fleet gets closer, the dog ignores it and finishes its meal.
  190. The obvious happiness of the dog is not lost on the aliens and with softened
  191. hearts, they head toward home, forgiving (and depositing you) along the way.
  192. But WHERE are you? You seem to have materialized inside your own brain! The
  193. confusion in here is obvious because no matter where you go, you can't get
  194. anywhere. Just keep ploughing along (it doesn't matter which way you go, all
  195. directions are the same) until you find a dark particle. Examining it reveals
  196. it to be your Common Sense! Take your common sense and suddenly you find
  197. yourself in the....
  198.   Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing, then LISTEN and go aft
  199. twice and up to the Bridge. Make sure that the Awl is safely tucked in the
  200. Thing. Flip the switch. As you do so, you find yourself in the....
  201.  
  202.  
  203.  
  204.                                  Part Four
  205.                                 -----------
  206.  
  207.   Dark. "LOOK" until you regain your sense of sight then SEE. A bright light is
  208. shining in your eyes. Look at the light and you find yourself looking at an
  209. alien sun! But IS it really? Type "WHO AM I" and you see that you're no longer
  210. Arthur Dent, but Zaphod Beeblebrox, President of the Universe! And you also
  211. discover that you're sitting in a speedboat which is currently heading toward
  212. some mighty rough looking rocks! Quickly steer the boat toward the spires. Now
  213. then, while you're waiting to arrive, look under the seat and get the key and
  214. the seat cushion fluff. Also take the tool box. Now, just wait until you get to
  215. the...wait a second! Those spires are getting closer and closer and the boat
  216. doesn't appear to be slowing down any! Just in the nick of time, the auto-pilot
  217. activates itself and brings you safely to shore! Stand up and get out of the
  218. boat.
  219.   As you step to the Dais, a wildly cheering crowd greets you! Fools! Don't
  220. they realize you're not here to dedicated the Heart of Gold, but to steal it?
  221. Ha! Wait until Trillian shows up and starts the charade. As she grabs you
  222. around your neck, rifle-brandishing guards rush onto the scene! As calmly as
  223. you can, tell the guards to drop their rifles. Trillian may hiss nasty remarks
  224. about your ineptitude in your ear, but ignore her. Now then, to complete your
  225. plan, tell Trillian to shoot the rifles that the guards have dropped! The
  226. crowd, deeply impressed, cheers wildly! Don't take time to take any bows,
  227. though, just head east and you find yourself in the....
  228.   Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing, then head aft twice and
  229. down. Here you find the tool box, key, and seat cushion fluff. Unlock the tool
  230. box with the key. Inside you find a magnifying glass and a wrench. Put these
  231. two tools, the key, and the seat cushion fluff in the thing. Go up, fore and up
  232. to the Bridge. Flip the switch and you find yourself in the....
  233.  
  234.  
  235.  
  236.                                  Part Five
  237.                                 -----------
  238.  
  239.   Dark. "LOOK" until you regain your sense of smell, then SMELL. Ugh! What a
  240. repulsive odor that shadow has! Look at the shadow and you find yourself face
  241. to face with the stupidest creature in the Universe: The dreaded Bugblatter
  242. Beast of Traal! (Consult the Guide for further information about its
  243. stupidity.) As it roars toward you, it demands to know your name! Tell it that
  244. your name is DENT, then beat feet east! No time to linger! Get the stones you
  245. see here and then put your towel over your head. The Beast is so incredibly
  246. dense, it believes that if you can't see it, it can't see you! While it's
  247. trying to remember where you are, take this opportunity to add your name to the
  248. memorial that has the names of all the poor souls who've been unfortunate
  249. enough to have been invited for dinner by the Beast. After carving your name on
  250. the memorial, the Beast (still living up to its reputation) looks at the
  251. memorial; and seeing your name carved there, decides that it must've eaten you
  252. already and curls up in its lair for a post-dinner snooze! 
  253.   Remove your towel from your head and go back west and southwest to the
  254. Beast's Inner Lair. Reposing here, in eternal rest, is an alien skeleton
  255. clutching a Nutrimat Interface in its hand! Get the Interface and wait.
  256. Suddenly you find yourself captured and placed in a cage in a zoo! Amazingly,
  257. you've been mistaken for the Bugblatter Beast! The nerve! Eventually, the zoo's
  258. error is duly discovered and you're released. Unfortunately, instead of being
  259. returned to the HOG, you've been given work as a paint scraper! After several
  260. months of experience, you are allowed to leave your job and take with you the
  261. tool of your trade...a paint chipper! Suddenly your surroundings shift and you
  262. find yourself in the....
  263.   Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing, then LISTEN and go aft
  264. twice and port to the Galley. Open the Nutrimat panel, remove the circuit board
  265. and put the Interface in the panel. Close the panel and go starboard and up to
  266. the bridge. Put the chipper in the Thing, flip the switch and you find yourself
  267. in the....
  268.  
  269.  
  270.  
  271.                                  Part Six
  272.                                 ----------
  273.  
  274.   Dark. "LOOK" until you regain your sense of feeling, then FEEL. Odd, you seem
  275. to have your hand in some sort of liquid. Taste the liquid and you take a sip
  276. of a nice white wine. It seems you're at a party! "WHO AM I" reveals that
  277. you're Trillian and this bore by the name of Arthur Dent is standing here
  278. trying to pick you up. Look at Arthur and you see a piece of Jacket Fluff on
  279. his lapel. Hmmm, you seem to need another hand, so drop the plate and the wine,
  280. take the fluff from Arthur's jacket and put it in your handbag. Arthur is so
  281. moved by your interest in his appearance that he becomes even more annoying (if
  282. that's possible!).
  283.   To add to your dismay, you see the hostess approaching you! She's been known
  284. to put people out of their misery with her small talk! Now she's insisting that
  285. you pick up your plate and glass. Better do so or she'll bore you to death!
  286. Say, who's THAT handsome fellow? Phil? Well, anyone's more interesting than
  287. Arthur right now, so close your purse and follow Phil. Arthur (the dear man),
  288. follows you. Phil, noticing your discomfort, takes you by the shoulder, says
  289. some unkind words for Arthur's benefit, and takes you away from the party. What
  290. an interesting form of transportation Phil has with him! As he guides you into
  291. its interior, you find yourself in the....
  292.   Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing then LISTEN and go south
  293. and up to the bridge. Open the handbag, get the Jacket Fluff and the Tweezers
  294. and put both items in the Thing. Drop the handbag and flip the switch. As your
  295. surroundings change you find yourself in the....
  296.  
  297.  
  298.  
  299.                                 Part Seven
  300.                                ------------
  301.  
  302.   Dark. "LOOK" until you regain your sense of sight, then SEE. Through your
  303. squinting eyes, you can see a bright light. Look at the light and you find
  304. yourself back on Earth hurrying toward your friend, Arthur's, house! Go north.
  305. You are amazed to see Arthur prostrate in the mud in front of a bulldozer! No
  306. time to worry about Arthur and his problems right now. You've got to give him
  307. back his towel and get the heck out of here before the Vogons arrive to
  308. demolish the Earth. Open the satchel, get the Satchel Fluff, the Towel and the
  309. Sub-Etha Signalling Device. Close the Satchel and offer the towel to Arthur. As
  310. you do so, you realize how much you'll miss Arthur and what a complete, uh
  311. what's the word? IDIOT! Yes, idiot you're being trying to give Arthur his towel
  312. at this moment of turmoil in his life. With calming words to Arthur, go to
  313. Prosser and tell Prosser to lie down in the mud in Arthur's place. Some
  314. softness in your head has made you decide to take Arthur with you! As Arthur
  315. stands up, go south and west to the Pub. Buy beer and peanuts and drink three
  316. beers.
  317.   As you're explaining what's going to happen to the Earth, Arthur seems
  318. wrapped up in his house problems so much that he hardly hears you. And when the
  319. crash of his house comes wafting through the open door of the Pub, Arthur jumps
  320. up and races out the door. Go east. You see Arthur stop long enough to feed a
  321. cheese sandwich to a small, starving dog, then he rushes north. Go north and
  322. drop the satchel. Now put the Satchel Fluff on top of the satchel. As you stand
  323. there watching Arthur bemoan the fate of his house, a gale-force wind whips
  324. across the landscape and the Vogon (true to their famous timing) Construction
  325. Ships arrive! As you try to reach Arthur's side, the Sub-Etha Signalling Device
  326. falls from your hand and lands at Arthur's feet! Although you try to tell
  327. Arthur to push the green signalling button, your words never reach him! You
  328. watch in fascinated horror as he picks up the device, looks at it for a few
  329. seconds, then pushes one of its buttons. Everything fades from view and you
  330. find yourself in the....
  331.   Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing, then LISTEN and go aft
  332. and up to the bridge. You see Ford's satchel sitting here and on top of it is
  333. the Satchel Fluff! Take the satchel, then take the Satchel Fluff. Put the
  334. Satchel Fluff in the Thing and drop the satchel. Flip the switch again and as
  335. everything disappears, you find yourself in the....
  336.  
  337.  
  338.  
  339.                                 Part Eight
  340.                                ------------
  341.  
  342.   "LOOK" until you regain your sense of hearing, then LISTEN and go aft and
  343. port to the Galley. It's time to tidy up all these loose ends and bring the HOG
  344. successfully and safely to the legendary world of Magrathea. After all the
  345. travelling you've been doing, your source of Brownian Motion has about had it!
  346. So let's go back to the Nutrimat and get another cup of tea!
  347.   Touch the pad on the Nutrimat. As it whirrs to life, it gets completely
  348. confused regarding what it is you want and asks Eddie, the ship's computer, to
  349. lend it a hand. Eddie, in the meantime, has issued a warning that he's becoming
  350. overloaded with instructions and starts to panic! All around you, you hear
  351. shouts of anger, fear, hostility! Don't wait around for your tea, though! Go
  352. starboard and back up to the Bridge. When you arrive, you see that the HOG has,
  353. indeed, reached Magrathea! But the planet's inhabitants aren't to thrilled with
  354. this supposed invasion. Out the viewing screen, you see hundreds upon hundreds
  355. of missiles headed toward the HOG! No wonder everyone's panicking! Put the
  356. large plug in the large receptacle and flip the switch! As you watch the
  357. viewing screen in horror, you see the missiles turn into giant, harmless sperm
  358. whales! Ford, Trillian and Zaphod congratulate you on your fast thinking and
  359. return to their sauna, leaving you alone once more. (Whew...that was a CLOSE
  360. call!)
  361.   Go down and port back to the Galley. Sitting in the chute is a cup of Real
  362. Tea! Obviously the previous circuit board didn't know the molecular structure
  363. of real tea and the new Interface did! Get the real tea. As you pick it up, you
  364. find you've dropped no tea. Get No Tea. Wow...this is truly amazing! Well, no
  365. time to wonder about this for long, so go starboard and back up to the Bridge.
  366. Remove the long dangly bit from the tea substitute and drop your real tea. Put
  367. the long dangly bit in the real tea, drop everything except the Babel Fish and
  368. the Thing and flip the switch. Strangely, you find yourself in the....
  369.   Dark. "LOOK" until you regain your sense of touch, then FEEL. Your hand seems
  370. to be in some sort of liquid. Taste the liquid. UGH! It tastes like Whale
  371. Juice! My God! You're in the tummy of a giant Sperm Whale! Sitting here is a
  372. flowerpot. Get the pot, put it in the Thing and keep trying to go north until
  373. you find yourself back in the....
  374.   Dark. "LOOK" until you regain your sense of hearing, then LISTEN and go aft
  375. twice and up to the Bridge. By now you should have all four fluffs. Plant the
  376. fluffs, one at a time, in the pot. Wait until the fluffs start to sprout and
  377. you see a tiny stem in the pot. (Consult the Guide about Fluffs and required
  378. growing conditions.) Hmmmm, warmth and moisture? That steam coming from port
  379. might just do the trick! Go port. In a couple of hours, you emerge a changed
  380. man with a changed plant! Examine the plant and you see it has, indeed, had a
  381. fit of furious growth! It has also produced a fruit! Take the fruit and eat it.
  382.   In addition to the wonderful flavour of the fruit, you find yourself having a
  383. dream about Marvin, the broken Hatch Mechanism and Marvin asking you to hand
  384. him a tool. Remember that tool (it changes from game to game). As your dream
  385. fades, drop everything except the Babel Fish. If you find that you haven't got
  386. the tool that the dream told you about, Don't Panic! You'll find it in Marvin's
  387. Pantry (which is behind the Screening Door). If you do have it, though, get the
  388. required tool, the Real Tea (and pick up your No Tea!), and go up and aft to
  389. the Screening Door. If you fooled with trying to open this door at the
  390. beginning of the game, you know that it needs proof of your intelligence before
  391. it will allow you to open it.
  392.   What better proof than the fact that you're carrying Tea and No Tea at the
  393. same time!? Open the door. In your encounters with Marvin you have felt his
  394. waves of depression pouring over you whenever he enters the room. Well, right
  395. through this door is the absolute soul of his depression! Better drink
  396. something to calm you before you enter here, so drink the Real Tea! Your quest
  397. for Real Tea was not wasted. The tea is the most calming, wonderful substance
  398. you've ever tasted! Go port through the door.
  399.   If you didn't have the required tool, you should see it here. Also here is
  400. Marvin, morose and despondent as usual. Tell Marvin to fix the Hatch. He'll
  401. grumble about nagging humans, but will tell you to meet him in the Hatch
  402. Mechanism Access in 12 turns. After he leaves (and you're sure you have the
  403. required tool), go starboard and down. Drop everything you're carrying except
  404. the Babel Fish and the required tool and go starboard again.
  405.   After waiting awhile, Marvin will stalk into the room and look at the
  406. Mechanism. When he asks you to hand him the tool, do so. In short order, he
  407. repairs the Hatch Mechanism and leaves. Go port, open the Hatch and go down.
  408.   Timidly, you step down the steps. Eddie says something about humans who go
  409. out into strange environments without any clothing; but Zaphod, Trillian and
  410. Ford all urge your forward! As you plant your first step on the hitherto
  411. legendary planet of Magrathea, you wonder what fate awaits you! You'll have to
  412. wait to find out...in the sequel, perhaps?
  413.  
  414.                    THE HITCHHIKER'S GUIDE TO THE GALAXY
  415.                    is copyrighted 1984 by Infocom, Inc.
  416.                        This walkthru is copyrighted
  417.                           1985 by Barbara Baser.
  418.                            All Rights Reserved.
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